terça-feira, 7 de maio de 2013

Nossa Metodologia de Avaliação de Softwares


Nosso modelo de avaliação é baseado no modelo proposto pelo professor da Universidade de Coimbra, em Portugal, Jaime Carvalho e Silva, que propõe uma avaliação de softwares, bem como páginas da internet, por meio de uma lista de critérios dividido em três partes, Identificação, Descrição e Apreciação, sem respostas pré-definidas, com algumas adaptações julgadas convenientes.
Inspirado no formato das avaliações informais que usuários podem fazer nas lojas on-line de aplicativos sobre o desempenho de cada um, atribuindo uma quantidade de estrelas, com no máximo cinco estrelas, desenvolvemos um tipo de avaliação semelhante. Ela é constituída de quatro critérios e uma Avaliação Final, que podem ter uma nota de 0 a 5. Esta nota é indicada de duas maneiras: através de um valor numérico e de uma representação visual com estrelas preenchidas. Os critérios são os seguintes: Custo x Benefício, Disponibilidade, Interface e Potencial Educacional.  A Avaliação Final é calculada através da média ponderada dos critérios: peso 2 aos dois primeiros e peso 3 aos dois últimos.
No critério Custo x Benefício, levamos em consideração: (1) se o software é gratuito ou pago, (2) se ele funciona de maneira satisfatória, ou seja, se não há travamentos ou problemas em sua execução e (3) se ele desempenha corretamente as funções prometidas por seus desenvolvedores.
Em Disponibilidade, verificamos se o software pode ser executado em diferentes sistemas operacionais e em quais idiomas ele está disponível, privilegiando aqueles que possuem versão na Língua Portuguesa.
Em Interface, avaliamos se o software faz um uso inteligente dos vários recursos disponíveis em tablets (a tela sensível ao toque e os vários sensores do aparelho) e se sua interface gráfica é funcional, agradável e harmoniosa.
O último critério, Potencial Educacional, nos permitiu refletir sobre as possíveis utilizações do software como um instrumento de ensino e aprendizagem de Matemática e Estatística.
Assim, além da avaliação qualitativa adaptada do modelo proposto por Silva (2012), incluímos uma avaliação quantitativa através do modelo das estrelas.


Modelo de Avaliação
Identificação

Nome:
URL(s):
Idioma(s):
Licença:
Sistema(s) operacional(is):
Requisitos:
Autor(es):
Instituição:
Data da criação:
Data da última atualização:
Data da avaliação:
(Nota: Se não for possível obter alguma destas indicações, colocar à frente da respectiva entrada: "não indicado/a")

Descrição
Descrição resumida do software e suas funcionalidades, ressaltando seus pontos fortes e fracos e análise de seu potencial educacional.

Avaliação



quarta-feira, 20 de fevereiro de 2013

MyScript Calculator

Identificação

Idiomas: Inglês, Português, Espanhol, Alemão, Francês, Chinês, Russo, Japonês, Coreano, Italiano
Licença: software gratuito
Sistemas operacionais: iOS e Android
Requisitos: nenhum
Autor: não indicado
Instituição: Vision Objects
Data da criação: 2012
Data da última atualização: 31/01/2013

Descrição

      MyScript Calculator é uma calculadora que identifica e converte expressões aritméticas que são grafadas pelo usuário sobre a superfície sensível ao toque dos tablets e smartphones. É possível calcular o valor aproximado dessas expressões exibindo até seis casas decimais.

Figura 1: Inserção da expressão 1/2 + 1/3 no MyScript Calculator.


Figura 2: Conversão e cálculo da expressão 1/2 + 1/3 no MyScript Calculator.


      O software suporta expressões com radicais, potências, fatoriais, porcentagens, módulos e expressões numéricas envolvendo funções trigonométricas (com medidas de ângulos em graus ou radianos), logarítmicas e exponenciais. O programa também reconhece as constantes e, pi e phi. 


Figura 3: Conversão e cálculo do valor da expressão (ln(9) + e²)/2 no MyScript Calculator.

      Uma das grandes vantagens do MyScript Calculator com seu sistema de reconhecimento é a de permitir a entrada dos dados usando a notação manuscrita com a qual o usuário está acostumado a fazer com lápis e papel. Por exemplo, para calcular a expressão
no MyScript Calculator, basta copiar esta expressão sobre a tela (Figura 4), enquanto que em uma calculadora comum, seriam necessários incluir vários parêntesis: 
1 + (1/(2+1/(2+1/(2+1/2)))), 
o que pode induzir ao erro.

Figura 4: Conversão e cálculo do valor da expressão 
1 + (1/(2+1/(2+1/(2+1/2)))) no MyScript Calculator.


A utilização do MyScript Calculator é simples pois, além da própria notação matemática, o usuário precisa aprender um único gesto para operá-lo, o de apagar a grafia (basta rabiscar o que se quer apagar). Para descartar todo o conteúdo de uma tela, basta tocar o ícone da lixeira. Há ainda as opções de refazer e desfazer um comando. Existe um tutorial que apresenta as operações disponíveis e, também, um link para um vídeo com lições explicando seu funcionamento. Os cálculos feitos com o software podem ser compartilhados em formato de imagem PNG por e-mail, bluetooth, serviços de nuvem, redes sociais, entre outros.
O uso de uma caneta específica para telas sensíveis ao toque é facultativo. O reconhecimento da grafia é preciso até mesmo quando ela é feita com a ponta dos dedos.
É possível adaptar atividades já desenvolvidas que envolvem a utilização de calculadoras científicas ou usuais para o MyScript Calculator.

Avaliação 




terça-feira, 5 de fevereiro de 2013

Pick-a-Path


Identificação

Idioma: Inglês
Licença: software gratuito
Sistemas operacionais: Android, iOS
Requisitos: nenhum
Autor: National Council of Teachers of Mathematics
Instituição: National Council of Teachers of Mathematics
Data da criação: 31/07/2012(Android) e 02/08/2012(iOS)
Data da última atualização: não indicado

Descrição


Pick-a-Path é um jogo de estratégia que testa a habilidade do usuário com as operações básicas que envolvem números inteiros, frações, números decimais, potências de dez, potências de números naturais, unidades de medida de tempo e capacidade. Ele é composto por sete níveis, cada um com sete fases. O objetivo é fazer com que o polvo Okta cumpra a meta (que pode ser atingir um valor máximo, mínimo ou específico) escolhendo um caminho a partir do topo do labirinto para o fundo.  

Figura 1: Interface da fase 3 do nível 2 do Pick-a-Path (a meta é alcançar o valor 3000).
Em cada fase, é possível ganhar até três estrelas do mar, bastando apenas uma para desbloquear a fase seguinte do mesmo nível. Em fases cuja meta é alcançar o maior ou menor valor possível no labirinto, ganham-se estrelas (uma ou duas) mesmo quando a meta não é atingida, mas obtêm-se valores próximos. Porém, quando o valor obtido está muito distante da meta, não se ganha estrela e é dada a chance de se tentar de novo. Em fases cuja meta é alcançar um valor específico só é possível passar de fase quando a meta é atingida, ganhando-se as três estrelas. Ao se completar duas fases de um nível, o nível seguinte é desbloqueado.
Os caminhos já percorridos pelo polvo são identificados pela cor laranja e os que estão disponíveis, de acordo com a posição em que se encontra, são coloridos de amarelo. Para seguir, basta tocar sobre a concha que está no extremo do segmento escolhido (Figura 2).

Figura 2: Interface da fase 2 do nível 2 do Pick-a-Path (a meta é alcançar o valor 216).
O aplicativo possui uma interface animada, com temática do fundo do mar e sons quando o polvo se move e quando a fase termina. A tela de ajuda está em inglês e explica a dinâmica do jogo.
O Pick-a-Path estimula o usuário a fazer cálculos "de cabeça", funcionando como um treino informal e divertido. Os desafios apresentados no jogo são exemplos clássicos de problemas estudados em matemática discreta (teoria dos grafos).


Avaliação


segunda-feira, 4 de fevereiro de 2013

Smart Tools

Identificação

Idiomas: Inglês, Português, Japonês, Coreano, Alemão, Francês, Italiano, Espanhol, Russo, Holandês, Tcheco, Polonês
Licença: software comercial
Sistema operacional: Android
Requisitos: nenhum
Autor: Android Boy
Instituição: Smart Tools Co.
Data da criação: 2010
Data da última atualização: 12/01/2013

Descrição

O Smart Tools oferece um pacote de ferramentas dispostas em cinco conjuntos (Figura 1):
  1. Comprim. & Ângulo: permite medir comprimentos e ângulos.
  2. Distância: permite calcular distâncias, alturas, largura e áreas.
  3. Bússola: disponibiliza uma bússola, um detector de metais e um GPS.
  4. Luz: disponibiliza uma lanterna e uma lupa.
  5. Som & Vibração: permite medir níveis de intensidade sonora e sísmica.



Figura 1: Interface da tela principal do Smart Tools.


As ferramentas do primeiro conjunto utilizam a sensibilidade ao toque da tela, a câmera do dispositivo e o sensor de inclinação para a medição de comprimentos, ângulos e nivelamentos.  O usuário pode escolher as unidades de medida de comprimento (sistema métrico decimal ou sistema inglês) e de ângulo (graus e radianos).

Figura 2: Interface das ferramentas do conjunto 1.



O conjunto 2 permite medir distâncias, alturas, larguras e áreas usando a câmera do dispositivo. É possível calibrar as ferramentas de forma manual ou automática e escolher a unidade de medida. 



Figura 3: Exemplos de uso da ferramenta de medição de altura do Smart Tools.

No conjunto 3, a bússola funciona juntamente à rede GPS (Global Position System) exibindo as coordenadas geográficas (latitude e longitude) da posição atual, que podem ser enviadas por e-mail ou como uma mensagem de texto. É possível ligar ou desligar a câmera do dispositivo (para poupar energia), exibir o norte verdadeiro ou o norte magnético, escolher o tipo de azimute e calibrá-lo manualmente. Neste conjunto, o Smart Tools oferece ainda um detector de metais.



Figura 4: Tela do Smart Tools exibindo as coordenadas geográficas da Ubang Tower em Daegu (Coreia do Sul).


Figura 5: Detector de metais.



O decibelímetro e o vibrômetro constituem o último conjunto de ferramentas. Usando o microfone do dispositivo, o decibelímetro mede em decibéis a intensidade sonora do ambiente.  Estas medições são registradas ao longo do tempo na forma de um gráfico. Também é possível construir um histograma dessas medições que pode ser salvo no formato CSV do Microsoft Excel. Outro recurso do decibelímetro é classificar a intensidade sonora de forma qualitativa através de uma lista de situações cotidianas (folhas ao vento, trânsito local, etc.) (Figura 6). 


Figura 6: Interface do decibelímetro.



O vibrômetro, por sua vez, utiliza o sensor de inclinação para aferir intensidades sísmicas na escala de Mercalli Modificada. Seus recursos são similares aos do decibelímetro: os resultados das medições podem ser exibidos através de um gráfico e comparados com os níveis de referência em uma lista (Figura 7).


Figura 7: Interface do medidor sísmico (vibrômetro)
O aplicativo custa R$ 4,99 e ele dispõe de manuais e vídeos tutoriais para a maioria das ferramentas.
O aplicativo foi testado em três dispositivos móveis e, em todos eles, as ferramentas do conjunto 2 (medição de distâncias, alturas, larguras e áreas) não funcionaram corretamente, mesmo após vários testes e tentativas de calibração. Em um dos dispositivos, apenas as ferramentas dos conjuntos 1, 4 e 5 funcionaram.
      As ferramentas do Smart Tools permitem aferir vários tipos de medidas e coletar dados que podem ser usados em atividades de modelagem matemática.

Avaliação 



sábado, 26 de janeiro de 2013

Dyscalculator

Identificação

Idioma: no iOS, a do sistema operacional; no Android, apenas em Inglês
Licença: software gratuito (até julho de 2013, devido à parceria com o Ministério da Educação da Dinamarca)
Sistemas operacionais: Android, iOS
Requisitos: nenhum
Autor: Pernille Pind
Instituição: Forlaget Pind og Bjerre & SHAPE ApS
Data da criação: 07/2012
Data da última atualização: 08/08/2012



Descrição


    
         Segundo os autores Pind e Bjerre (2012), o Dyscalculator é um aplicativo para pessoas com necessidades especiais em matemática, desenvolvido com o apoio do Ministério da Educação da Dinamarca, com as seguintes características:
  • Existem, em sua interface, dois campos para a entrada de números e outro para a exibição do resultado. 
Figura 1: Resultado da operação 12,3 + 3,4 no Dyscalculator no iOS.

  • Os números e o operador não precisam ser inseridos na ordem em que serão operados, como em uma calculadora usual. Mesmo após a entrada dos números, ainda é possível permutá-los entre os campos e alterar o operador. Por exemplo, em uma divisão, podemos trocar o número que é o dividendo da operação pelo divisor.
  • O usuário pode trocar a ordem dos dígitos dos números, a fim de obter o número desejado.
  • Os números podem ser representados pela sua representação decimal, como uma barra e um texto (isto é, por extenso).


Figura 2: Representação por barras da operação 12,3 + 3,4 no Dyscalculator no iOS.


  • O texto com o número escrito por extenso pode ser lido em voz alta pelo tablet.
  • Através do botão "Round", é possível obter estimativas sucessivas de um número. Por exemplo, ao se inserir o número 14,85 e pressionar repetidamente o botão "Round", obtém-se os números 14,9; 15 e 10.
  •     A calculadora disponibiliza quatro novos operadores "?÷", "?×", "?-" e "?+" e que devem ser entendidos como, por exemplo, "x mais o que dá" ("?+"). Segundo os autores, pessoas com dificuldades em matemática tem maior facilidade em resolver um problema formulado como "que número dividido por 20 dá 4?" do que resolver o mesmo problema como "que número multiplicado por 4 dá 20?".  O problema "que número multiplicado por 4 dá 20?" pode ser resolvido pelo Dyscalculator escrevendo "4 ?x 20", onde obtemos a resposta 5 (Figura 3).
Figura 3: Resultado da operação “4 ?x 20” no Dyscalculator no iOS.

    O software foi inicialmente desenvolvido apenas para o sistema operacional iOS. Embora exista uma versão para o sistema operacional Android, esta possui algumas limitações: a representação do número na forma de texto aparece em inglês; nos números decimais não exatos, somente a parte inteira é exibida na forma de texto e o botão "Round" não obtém estimativas para números inteiros entre -10 e 10. Além disso, a versão para Android costuma travar.
     O aplicativo é de fácil utilização e possui uma tela em inglês com informações de seus recursos.
    Atividades educacionais já desenvolvidas que privilegiem o uso de calculadora podem ser adaptadas para o Dyscalculator.

Avaliação 





sexta-feira, 25 de janeiro de 2013

webFluidMath

Identificação

Idioma: Inglês
Licença: software comercial
Sistemas operacionais: iOS, Android, Windows, Linux, Mac OS
Requisitos: navegador com HTML5 e conexão com Internet
Autores: Donald Carney, Andrew Forsberg, Joseph J. LaViola Jr. e Bob Zeleznik
Instituição: Fluidity Software Inc.
Data da criação: 2007
Data da última atualização: 01/11/2012

Descrição

webFluidMath é um software on-line que identifica e transcreve inscrições que são grafadas pelo usuário sobre a superfície sensível ao toque de tablets e quadros interativos. Por exemplo, ao escrever


o programa reconhece a grafia e, exibe em azul,

Para calcular o valor da expressão, basta acrescentar um “–>” ao lado (Figura 1).

(Figura 1)



     Note que, ao contrário das calculadoras científicas usuais, o webFluidMath não aproximou o resultado (para obter a resposta aproximada que uma calculadora daria, basta, no lugar de “– >”, escrever “=>”).
É possível construir gráficos de funções (Figura 2), curvas e regiões do plano limitadas por curvas descritas por equações cartesianas, calcular expressões numéricas, simplificar expressões algébricas, fatorar polinômios, resolver equações (Figura 3) e sistemas lineares (Figura 4), resolver inequações, racionalizar frações, simplificar radicais, modificar parâmetros em funções, calcular simbolicamente derivadas, integrais definidas e indefinidas, próprias e impróprias e séries convergentes. O software ainda possui o recurso de sliders (controles deslizantes) que permitem alterar dinamicamente o valor de um parâmetro.




Figura 2: Reconhecimento da grafia e construção do gráfico da função y = x + 3.

Figura 3: Equação x^3 – 2x + 1 = 0 grafada no webFluidMath e suas soluções.

Figura 4: Solução algébrica e gráfica do sistema x + y = 3 e x - y = 1 no webFluidMath.
A utilização do webFluidMath é simples pois, além da própria notação matemática, basta aprender somente cinco gestos para operar com o programa (um gesto para fazer cálculos com resultado exato, outro para fazer cálculos com resultados aproximados, o terceiro para desenhar gráficos e curvas, o quarto para definir sliders e o quinto para apagar a grafia). Existem tutoriais on-line com lições explicando seu funcionamento no próprio ambiente do software. Tem-se ainda à disposição vídeos tutoriais e imagens de telas com exemplos de Cálculo, Álgebra e Gráficos de Funções.
O uso de uma caneta específica para telas sensíveis ao toque facilita a identificação e conversão da grafia pelo software, porém, ainda assim, algumas notações matemáticas são difíceis de serem reconhecidas, como parênteses, integrais e somatórios.
A licença do software por um ano custa quinze dólares. Existe uma versão para teste gratuita, limitada por períodos de 300 segundos. Após esse período, todos os dados são perdidos e é necessário recomeçar. De fato, mesmo na versão comercial, não é possível salvar construções. Outra limitação é o desenho incompleto de algumas curvas de nível.
É possível adaptar atividades já desenvolvidas em outros softwares, como o GeoGebra e o Maple, para o webFluidMath

Avaliação 



sábado, 12 de janeiro de 2013

Desmos

Identificação 

Idioma: Inglês
Licença: software gratuito
Sistemas operacionais: Android, iOS, Windows, Linux, Mac OS
Requisitos: navegador com HTML5 e conexão com Internet
Autor: Eli Luberoff
Instituição: Desmos Inc., EUA
Data da criação: não indicado
Data da última atualização: 06/01/2013

Descrição

Desmos (palavra grega que significa conexão) é um software on-line e gratuito que se assemelha a uma calculadora gráfica. Ele é capaz de construir pontos, gráficos de funções (com ou sem restrições de domínio), cônicas e regiões do plano através de equações cartesianas, paramétricas ou polares, além de calcular expressões numéricas, resolver equações de primeiro e segundo graus com uma incógnita. As construções podem ser salvas e compartilhadas usando o Google Drive ou uma conta gratuita que pode ser no próprio servidor do software.
A interface gráfica do programa tem duas áreas principais: (1) um campo de comandos à esquerda da tela onde o usuário pode definir expressões, inserir tabelas e comentários na forma de texto e (2) a janela de visualização à direita onde pontos, gráficos, curvas e regiões do plano são exibidos. 

Figura 1: Gráficos das funções seno e cosseno no Desmos em modo projetor.

As formas de interação do usuário na janela de visualização consistem em ampliar/reduzir e transladar a área visível e deslizar um ponto sobre as curvas cartesianas desenhadas (momento este em que o software exibe as coordenadas do ponto).
O usuário pode alterar a cor de um ponto, gráfico, curva ou região do plano e especificar as escalas dos eixos coordenados. Ainda é possível esconder ou exibir os eixos coordenados e a malha quadriculada.  O Desmos possui um modo de exibição especial para projetores, que aumenta a espessura dos traços, para melhor visualização.
O software tem ainda um recurso muito útil e interativo: sliders, que são controles deslizantes que permitem dinamicamente alterar o valor de um parâmetro. Por exemplo, no campo de comandos, ao digitar a expressão f(x) = mx, o software detecta m como um parâmetro e automaticamente solicita se o usuário quer criar um slider correspondente (Figura 2). Ao clicar e arrastar o controle do slider, o valor de m muda e o gráfico da função é atualizado.

Figura 2: Usando sliders para estudar a interpretação geométrica do coeficiente angular m das funções lineares y = mx.
O recurso de tabelas permite que o usuário organize, manipule e visualize um conjunto discreto de dados.  Os dados da tabela são desenhados como pontos na janela de visualização de acordo com o seguinte esquema: as abscissas destes pontos são sempre definidas pelos valores da primeira coluna e os valores de cada nova coluna determinam as ordenadas dos pontos. Pontos associados a uma mesma coluna são desenhados com uma mesma cor.  É possível ainda configurar se esses pontos aparecerão conectados por segmentos de retas ou não (a ordem da conexão entre os pontos é feita de cima para baixo pelas linhas da tabela). Novas colunas podem ser criadas usando-se os dados de outras colunas. Por exemplo, se uma coluna tem rótulo "x" e outra tem rótulo "y", ao se criar uma coluna com rótulo "x + y", os valores das linhas desta coluna são calculados somando-se os valores na mesma linha das colunas "x" e "y" (Figura 3).  O usuário também pode construir uma tabela associada a uma função previamente definida: basta ativar a opção de edição com o botão "Edit" e clicar no ícone da tabela.

Figura 3: Usando tabelas no Desmos.
Existem tutoriais em vídeo e um guia do usuário em formato pdf contendo os principais recursos do software.
Atividades desenvolvidas para outros softwares que desenham curvas em geral (GeoGebra, WinPlot, Maple, MPP) podem ser adaptadas para o Desmos.

Avaliação